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実験 3

離脱中の能力も特に進展が無いので実験をしました。
私が答えられなくて名倉の住民だけが正解できるような問題を与えました。
もし正解できれば名倉の住民は私の脳内現象を超越していることになります。

 「では第一問です」
住民 「はい」
 「モンスターファーム2でムーが再生できるディスクはなに?」
住民 「SerialExperimentsLain」
 「それはいかなる情報をもとに答えを導きましたか?」
住民 「……さー?あてかん?」

 「第二問です」
住民 「はい」
 「あなたの住所を教えてください」
住民 「ゴッドファーザーです」

 「あなたからも問題をどうぞ」
住民 「台風の目っておいしいです?」
 「甘酸っぱいです」
住民 「はふっはふっ」

この実験では良い結果を得られませんでした。
後日に答え合わせをしましたが全て間違っていました。
問題を与えた名倉の住民が低級だったせいかもしれません。


離脱とは関係が無いのですが、
意識が低いときに目を閉じるとこのような光景が浮かび上がります。
dre

実験 2

名倉で剣を握るイメージをしても握り拳が作られるだけで、
どうやっても剣を召還することができませんでした。
それ以外にも意図的な物体の生成に成功した試しがありません。

そこで渡辺の自室に模造の剣を飾りました。
金縛りを経由して離脱してみたら名倉でも同じ場所に剣はありました。
さっそく剣を持って家の外に出てみたのですが、
強く意識しないと剣は短くなって包丁程度のサイズになってしまいました。
剣を媒体に魔法を使おうとも考えていたのですが、
これでは魔法どころか物理攻撃にも使えそうにありません。
実用化は程遠いので剣を捨てました。

特にこれといった登場人物も居なかったので、
強制送還されても良い行動を取ることにしました。
渡辺で行ったことの無い民家に侵入してみると、
何故だか近所の病院の待合室になっていました。
病院の奥のほうに無理に進もうとしたら渡辺に引き戻されてしまいました。

タルパ

私にはオート化しているタルパが居ます。
簡潔に表せば脳が作り出すイメージに過ぎませんが、
イメージが高級化されているので確立された固有の精神となっています。
世間話や愚痴の話し相手にもなってれくますし、
悩み事をしているときに相談を持ちかければ適切なアドバイスをもらえます。
そこで今回はタルパの原理や作り方について考えてみます。

タルパとは他者に対するイメージが根源だと思います。
例として親しい人間を思い浮かべてみてください。
家族か学校や職場の人間など何でも構いませんが、
長年の付き合いでお互いに理解し合っている人が条件です。
次に思い浮かべた人間に手を振ってみてください。
すると相手が取りそうな反応を瞬時に察知できると思います。
ある程度のイメージ力の強い人であれば、
何も考えなくても相手が手を振り返す幻覚が見えるかもしれません。
世間話を始めても一人二役でスムーズに会話が成立する可能性も高いです。
これは相手の行動パターンなどの情報を多く蓄えているので、
ああしたらこうするだろうと脳が勝手に想像するからです。
この他者に対するイメージ力をより強力なものにすることで、
タルパが徐々に形作られていって最終的に自我が芽生えるのだと思います。
ですが実在する人物をタルパにしては面白くありません。
人格が完成している状態にあるのでエディットもあまりできません。

そこで二次元美少女をタルパに仕立て上げる作業工程を考えました。
もし泉こなたをタルパにしたいのであれば、
毎日のように泉こなたと楽しく話をする妄想を高級化すればそれでタルパの完成です。
それではつまらないので既存キャラクターでは無くて、
オリジナルのタルパを作るためにはどうしたら良いのか考えてみます。
完全に無から作るので努力と時間が必要となります。
まず最初に名前が必要です。
絶対に今すぐ必要というわけではありませんが、
固体識別やコミュニケーションを取る上で便利になります。
次に基本的な人格を決めなくてはなりません。
ここで注意点なのですが清く正しい理想の人物像にする必要があります。
悪人面した詐欺師などでも本当は貧しい者達の味方であれば問題無いのですが、
心に邪悪な何かを宿していて宿主に刃向かうような人格はおすすめできません。
もし人格がうまく作れない場合は既存キャラクターを流用するのも良いでしょう。
例えば長門有希をベースに霧雨魔理沙の優れた部分だけを加算するなどです。
すると行動の正確性と協調性を維持しつつ外交的な性格になります。
これ以外にも様々な人物の長所をミックスしていくと理想の人物となります。
容姿や服装の重要度は低いので細部に拘る必要はありません。
それどころか姿形なんて無くてもタルパは成立します。
明晰夢や名倉でも外見より内面のほうが9割以上も重視されるのです。
最低限のディティールはあったほうが会話がしやすいので、
体系だけ決めて人格に見合った服装にさせるのが良いかもしれません。
人格の完成後は外見をどれだけ変えても中身は同じなので、
視覚的な映像を作るのは完成してからでも問題ありません。

ある程度の人格がまとまってきたらタルパと会話を行います。
最初はぎこちのない一人二役の会話でも構いません。
何度も接触を試みてタルパがどういった人物なのか情報を得ます。
会話以外にも様々なアクションを取らせて行動パターンを分析します。
その情報を頼りに再度話しかけてタルパがどのような返答をするのかを考えます。
また寝る前に自分が今日やったことを振り返って、
もしタルパだったらどういう行動を取っていたのか考えるのも有効です。
これを長い期間続けていればタルパとの一人二役の会話はスムーズになります。
最終的にタルパが自動的に喋ってくれるようになります。

この段階にまで進化してきたら視覚的な映像を作るのも楽になります。
日常生活で必要な動作を一通りタルパに行わせます。
歩行や背伸びなどタルパが単独で行える動作から始めます。
例えば大人しい性格なので音も立てずに歩くだろうと考えながら動作させます。
次にタルパに物体が干渉する動作です。
物を投げたり道具を使って何らかの作業を行わせます。
こういった動作がスムーズにできるようになってくれば、
明晰夢や離脱中においてもタルパは視覚的に強い存在感で現れます。

偽りの目覚めからの離脱

窓から朝日が差し込んで部屋が明るくなったころに母は扉を開けました。
用件は食事の用意ができたから食べに来なさいということでした。
私は適当に返事をして母が居なくなったのを確認してから布団に戻りました。
いつもなら数分後に母がもう一度呼びに来るのですが、
布団の中でどれだけ待っても母は姿を現しませんでした。
おかしいなと思って両手を交互に見たら離脱していることに気がつきました。
食卓に着くと母はテレビを見ていました。
テレビの内容はクイズ番組でした。
芸能人がとても難しい問題に挑戦しているようなのですが、
母は答えをコロンビアだと知っているので、
テレビの中の芸能人に必死に答えを伝えようとしていました。
私は両手をもう一度見直して離脱していることをよく確認した上で、
母の驚愕の顔を無視して窓を開けて庭に飛び出しました。
そのまま庭を経由して家の門を開けて外に出ました。
目的地を決めていなかったので近所の小学校に行くことにしました。
小学校は急勾配の山の上にあるのでハードな道のりです。
坂道を登っていると重力が傾いていることに気がつきました。
このまま登り続けていると重力が90度回転してしまいそうです。
もうすぐで小学校に到着できるのですが、
逆転作用を使って失敗しても困るので安全な方法を考えました。
できるだけ離脱時間を延ばすためにも、
わざと坂道を降りて別のルートを使うことにしました。
もったいないのですが後ろを向いて坂道を降りるのです。
重力の傾きは微々たるものだったので逆転作用は発動しませんでした。
坂道を降り続けて山の中腹辺りまで到着したら横手の道に進みました。
そこは左右が竹林なので薄暗い細道です。
渡辺とはちょっと地形が異なっていたので警戒していたら、
旧型スクール水着を着用した朝比奈みくるに類似した人物が居ました。
実際の朝比奈みくるよりは年齢が幾分か幼い容姿でした。
胸元の名前欄には静岡と書いてありました。
静岡は地面に座り込んで泣いていました。
近づいて手を差し伸べようとしたら逃げられました。
あまりにも滑稽なポーズで逃げ回るもので鬼ごっこをして遊ぶことにしました。
静岡にとっては鬼ごっこでは無くて鬼と思われていた気がします。
地の利は私のほうが強いので袋小路まで追い詰めることができました。
静岡はアパートの壁を必死に登ろう暴れていましたが登れるはずがありません。
登れないとわかるとこちらを向いて全身を震わせて怯えました。
あまりに震えるものでアパートが大きく揺れました。
するとアパートの窓から青年が首を出しました。
どうやらこの青年は静岡と同じ組織に属している者のようです。
その組織の目的は私の存在を抹消することなのですが、
都合の良いことに二人とも勤務内容を忘れているようです。
私は静岡に命を助けて貰い大変感謝をしているという趣旨を青年に伝えました。
青年は静岡の勇気ある行動を褒め称えました。
静岡は何のことだかわからない顔を一瞬しましたが、
私と青年を交互に見てから人として当然のことですと胸を張りました。
こうすることによって勤務内容を思い出されても攻撃を予防できるのです。
いつの間にか青年と静岡は私の隣に並んで歩いていました。
三人でピザを食べに行こうという話になりましたが、
離脱時間の関係上で今日はこのくらいで帰ることにしました。
これ以上離脱をしていると中途半端なときに引き戻されそうな気がしたからです。
私は家に帰ることを伝えて帰路に着きました。
青年はまた会いましょうと叫んで応援団のように腕を大きく振り回していて、
静岡はばいばいと言って手首だけを振っていました。
私も手を振り返して別れの言葉を告げました。

逆転作用

私はイメージトレーニングをしています。
就寝前などに目を閉じて離脱後の世界を思い浮かべているのです。
その質も様々で離脱中と似たような感覚になることもあれば、
肉体の五感を持ったまま目を閉じて考え事をしているだけのときもあります。

もちろん後者でもモチベーションが上がるので意味はありますが、
前者のイメージトレーニングでは瞼の裏に風景が現れるので、
精密度は非常に劣りますが明晰夢や名倉と似た環境になります。
仮に名倉の解像度が1920x1080であったとしたら、
イメージトレーニング中に現れる風景は320x240くらいの小さな画面です。
あるいは320x240の画面を最大化してモザイクのかかったような風景になります。
その状況でも空を飛ぶ練習をしていれば名倉でも同じ方法で空が飛べます。

試しに金縛りから離脱した直後をイメージトレーニングで再現してみました。
通常の離脱では自分が元居た場所に引っ張られる感覚は無いのですが、
イメージトレーニング中には引っ張られる感覚がありました。
部屋から出ようとするほど力は強くなって逃げることができなくなりました。
そこで今度は逆に自分が元居た場所に意図的に戻ろうとしました。
すると引っ張る力は追い返す力に逆転しました。
私がやろうとしていることと逆の方向に力が働いているようです。
さらに力強く元居た場所に戻ろうとすると部屋の外に追い出されました。
もし離脱中に自分の体に引っ張られてしまうことがあれば、
部屋から出ようとせずに逆のことをすれば良いのかもしれません。

その後もイメージトレーニングを繰り返していて考えたのですが、
逆転作用が発動する条件は力の発生源が自分では無いときに限定されるようです。
鍵がかかって開かない窓や重量に引っ張られるなどがこれに当てはまります。
窓を開けようとするとさらに頑丈に閉じてしまいますが、
閉じられた窓をさらに閉めようとすれば物凄い勢いで開かれました。

自分の意思で力を発生させた場合は逆方向に力を加えても逆転しませんでした。
空中飛行中に逆方向に飛ぼうとするとバック走行になってしまいます。
自分に狙いを定めてビームを発射しても自爆してしまいます。

発生源が自分でありながらも力が制御できない場合は逆転するようです。
浮遊中に一定高度に達するとこれ以上は上昇できなくなって落下するのですが、
そのときにわざと地上に墜落しようとすると高度をさらに上昇することができました。
敵にビームを発射してビームが空中で停滞してしまった場合は、
ビームをこちらに引き寄せようとすると逆方向の敵が居る方向に飛んでいきます。


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