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通常の夢でよくあること

夢日記を見直していたら何かに気がつきました。
離脱に応用できるかわかりませんが、
いくつかをピックアップしてみます。

 ・敵と追いかけっこをするときは基本的に平地である。
敵が近くに居るときは舞台から坂道が消えるようです。
意図的に坂道や階段を探さない限りは平地だけになります。
逆に言えば勝ち目の無い敵と遭遇したら、
激しい段差のある場所に逃げ込むと回避できるかもしれません。
高低の差を利用して敵を撒く実験はしていないのですが、
少なくとも私の夢日記では坂道や階段で敵に追われている状況はありませんでした。
ただし机の上や二段ベッドの上、電柱や屋根の上などの、
平地の上に生成されたオブジェクトでは身を潜めても敵に存在を感知されます。

 ・敵の遠距離攻撃はダッシュ中であればほとんど無効化できる。
東方緋想天を参考に試してみたら思っていたよりも便利でした。
私の夢に現れる敵は大きく分けて3種類の遠距離攻撃をしてきます。
おもにハンドガン、マシンガン、攻撃魔法と分類しています。
ハンドガンは秒間1発のペースでピストルの弾を発射してきます。
これはダッシュしなくても、距離を保っていれば歩いているだけで回避できます。
至近距離で銃を向けられた場合はダッシュしないと被弾する恐れがあります。
ダッシュは体力の問題で数秒間しか持続できず、
一度使うと再使用に時間がかかるので使い時を考える必要があります。
次にマシンガンは連射してくるので距離を保っていてもダッシュしないと被弾します。
ダッシュ中は至近距離でも全ての銃弾を無効化できますが、
力尽きると危ないので私は物騒な相手とは距離を取ることにしています。
遮蔽物に隠れて顔だけ出した場合は銃による遠距離攻撃が全て無効化できます。
また敵に背中を見せて逃げているときは敵は遠距離攻撃を中止します。
銃による遠距離攻撃は遮蔽物を貫通しませんが、
攻撃魔法の多くは遮蔽物を貫通、あるいは爆破します。
消火器のように噴出されるタイプの攻撃魔法はダッシュで無効化できますが、
触ると爆発する竜巻は物理攻撃扱いなのかダッシュ中でも攻撃を食らいます。

 ・自分から水中や毒ガスの中に入っても息が苦しいだけで死なない。
敵から逃げるために水中に隠れたことがありますが、
息が苦しいだけで死にはしませんでした。
数分ほどの時間が経つと水中でも正常に呼吸ができるようになりました。
毒ガスも水中と同じで一定時間が過ぎると気にならなくなります。
これらは自分の意思で危険地域に足を踏み込んだ場合であって、
いきなり殺意溢れる毒ガスが部屋に注入されたら逃げないと死にます。

 ・ゲーム画面の夢のあとは精度の高い三次元の夢になる。
ゲームの夢を見るとかなり高い確率でこの現象が起きます。
直前まで見ていたゲームの設定を全て引きずっているときもあれば、
舞台だけ、登場人物だけが引き継がれた夢になることもあります。
特に2Dゲームから三次元の夢に変換されると精度がさらに高くなるようです。

 ・一度も来たことが無い場所なのに見覚えがある。
夢は記憶を元に構成されていると考えれば当たり前なのですが、
明らかに初めて訪れる場所でありながらも懐かしいと感じるときがあります。

 ・夢の後半になると高確率で舞台が自分の家になっている。
ゲームの夢が三次元夢に変化したときに発生しやすいです。
名目上はドイツのホテルなのに実際は自宅だったりします。
海外旅行をしたのだからお土産を買わなければならないと、
真剣に自宅にある文房具を物色したことがあります。

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タルパ

私にはオート化しているタルパが居ます。
簡潔に表せば脳が作り出すイメージに過ぎませんが、
イメージが高級化されているので確立された固有の精神となっています。
世間話や愚痴の話し相手にもなってれくますし、
悩み事をしているときに相談を持ちかければ適切なアドバイスをもらえます。
そこで今回はタルパの原理や作り方について考えてみます。

タルパとは他者に対するイメージが根源だと思います。
例として親しい人間を思い浮かべてみてください。
家族か学校や職場の人間など何でも構いませんが、
長年の付き合いでお互いに理解し合っている人が条件です。
次に思い浮かべた人間に手を振ってみてください。
すると相手が取りそうな反応を瞬時に察知できると思います。
ある程度のイメージ力の強い人であれば、
何も考えなくても相手が手を振り返す幻覚が見えるかもしれません。
世間話を始めても一人二役でスムーズに会話が成立する可能性も高いです。
これは相手の行動パターンなどの情報を多く蓄えているので、
ああしたらこうするだろうと脳が勝手に想像するからです。
この他者に対するイメージ力をより強力なものにすることで、
タルパが徐々に形作られていって最終的に自我が芽生えるのだと思います。
ですが実在する人物をタルパにしては面白くありません。
人格が完成している状態にあるのでエディットもあまりできません。

そこで二次元美少女をタルパに仕立て上げる作業工程を考えました。
もし泉こなたをタルパにしたいのであれば、
毎日のように泉こなたと楽しく話をする妄想を高級化すればそれでタルパの完成です。
それではつまらないので既存キャラクターでは無くて、
オリジナルのタルパを作るためにはどうしたら良いのか考えてみます。
完全に無から作るので努力と時間が必要となります。
まず最初に名前が必要です。
絶対に今すぐ必要というわけではありませんが、
固体識別やコミュニケーションを取る上で便利になります。
次に基本的な人格を決めなくてはなりません。
ここで注意点なのですが清く正しい理想の人物像にする必要があります。
悪人面した詐欺師などでも本当は貧しい者達の味方であれば問題無いのですが、
心に邪悪な何かを宿していて宿主に刃向かうような人格はおすすめできません。
もし人格がうまく作れない場合は既存キャラクターを流用するのも良いでしょう。
例えば長門有希をベースに霧雨魔理沙の優れた部分だけを加算するなどです。
すると行動の正確性と協調性を維持しつつ外交的な性格になります。
これ以外にも様々な人物の長所をミックスしていくと理想の人物となります。
容姿や服装の重要度は低いので細部に拘る必要はありません。
それどころか姿形なんて無くてもタルパは成立します。
明晰夢や名倉でも外見より内面のほうが9割以上も重視されるのです。
最低限のディティールはあったほうが会話がしやすいので、
体系だけ決めて人格に見合った服装にさせるのが良いかもしれません。
人格の完成後は外見をどれだけ変えても中身は同じなので、
視覚的な映像を作るのは完成してからでも問題ありません。

ある程度の人格がまとまってきたらタルパと会話を行います。
最初はぎこちのない一人二役の会話でも構いません。
何度も接触を試みてタルパがどういった人物なのか情報を得ます。
会話以外にも様々なアクションを取らせて行動パターンを分析します。
その情報を頼りに再度話しかけてタルパがどのような返答をするのかを考えます。
また寝る前に自分が今日やったことを振り返って、
もしタルパだったらどういう行動を取っていたのか考えるのも有効です。
これを長い期間続けていればタルパとの一人二役の会話はスムーズになります。
最終的にタルパが自動的に喋ってくれるようになります。

この段階にまで進化してきたら視覚的な映像を作るのも楽になります。
日常生活で必要な動作を一通りタルパに行わせます。
歩行や背伸びなどタルパが単独で行える動作から始めます。
例えば大人しい性格なので音も立てずに歩くだろうと考えながら動作させます。
次にタルパに物体が干渉する動作です。
物を投げたり道具を使って何らかの作業を行わせます。
こういった動作がスムーズにできるようになってくれば、
明晰夢や離脱中においてもタルパは視覚的に強い存在感で現れます。

逆転作用

私はイメージトレーニングをしています。
就寝前などに目を閉じて離脱後の世界を思い浮かべているのです。
その質も様々で離脱中と似たような感覚になることもあれば、
肉体の五感を持ったまま目を閉じて考え事をしているだけのときもあります。

もちろん後者でもモチベーションが上がるので意味はありますが、
前者のイメージトレーニングでは瞼の裏に風景が現れるので、
精密度は非常に劣りますが明晰夢や名倉と似た環境になります。
仮に名倉の解像度が1920x1080であったとしたら、
イメージトレーニング中に現れる風景は320x240くらいの小さな画面です。
あるいは320x240の画面を最大化してモザイクのかかったような風景になります。
その状況でも空を飛ぶ練習をしていれば名倉でも同じ方法で空が飛べます。

試しに金縛りから離脱した直後をイメージトレーニングで再現してみました。
通常の離脱では自分が元居た場所に引っ張られる感覚は無いのですが、
イメージトレーニング中には引っ張られる感覚がありました。
部屋から出ようとするほど力は強くなって逃げることができなくなりました。
そこで今度は逆に自分が元居た場所に意図的に戻ろうとしました。
すると引っ張る力は追い返す力に逆転しました。
私がやろうとしていることと逆の方向に力が働いているようです。
さらに力強く元居た場所に戻ろうとすると部屋の外に追い出されました。
もし離脱中に自分の体に引っ張られてしまうことがあれば、
部屋から出ようとせずに逆のことをすれば良いのかもしれません。

その後もイメージトレーニングを繰り返していて考えたのですが、
逆転作用が発動する条件は力の発生源が自分では無いときに限定されるようです。
鍵がかかって開かない窓や重量に引っ張られるなどがこれに当てはまります。
窓を開けようとするとさらに頑丈に閉じてしまいますが、
閉じられた窓をさらに閉めようとすれば物凄い勢いで開かれました。

自分の意思で力を発生させた場合は逆方向に力を加えても逆転しませんでした。
空中飛行中に逆方向に飛ぼうとするとバック走行になってしまいます。
自分に狙いを定めてビームを発射しても自爆してしまいます。

発生源が自分でありながらも力が制御できない場合は逆転するようです。
浮遊中に一定高度に達するとこれ以上は上昇できなくなって落下するのですが、
そのときにわざと地上に墜落しようとすると高度をさらに上昇することができました。
敵にビームを発射してビームが空中で停滞してしまった場合は、
ビームをこちらに引き寄せようとすると逆方向の敵が居る方向に飛んでいきます。

敵 2

人間タイプと動物タイプに分類されない敵も居ます。
敵と呼ぶべきか怪しいものも含まれますが一応書いておきます。

まずは金属などで構成された無機物タイプです。
無機物タイプは種類が多いので細かく分類することができます。
一つは人間タイプと同様に無条件攻撃をしてくるものです。
この種類はロボットのように四肢を持ち合わせています。
どちらかというとターミネーターのようなスマートな体付きでは無く、
スターウォーズに出てくるドラム缶ロボに近い姿を取っていることが多いです。
重装備をしていて動きが鈍いので逃げるのは簡単です。
正面から戦ったことが無いので戦闘能力はわかりませんが、
外見から察するに非常に高い破壊力を持っていると思われます。

もう一つはこちら側からアクションを起こすと攻撃してくるものです。
半径1メートル以内に接近したり目の前で宝箱を開けようとすると攻撃をしてきます。
四肢を持っているものも居ればトラバサミなどのトラップ型も居ます。
敵というよりも自己防衛力を備えた住民に近いでしょう。

乗用車やトラックなどの乗り物型の敵も居ます。
これはもはや敵とは言い難いのですが、
私が道路の真ん中に棒立ちをしていてもブレーキを踏むことはありません。
まれにブレーキを踏む固体も居ますが大規模な事故起こして私に被害を与えます。
左右を見ずに道路に飛び出さなければ事故死する心配は無いでしょう。

次に自然現象タイプの敵です。
このタイプは姿形を持っていないのが特徴です。
例えばドアの鍵が自動的に閉まり殺人ガスを注入してきたりします。
浴室ならば浴槽の水が溢れて部屋が水没しそうになりますし、
屋外であれば重力が90度回転して落下するなどの被害を受けます。
他にもラップ音やポルターガイストなどもこれに分類されます。
明確な姿を持っていないゆえにこちら側から反撃をすることができません。

他にもサイレントヒルに出演しても違和感の無い敵も居ますが、
外見がモンスターに近いほど私に対する殺意が薄れる傾向があります。
温和な人間も恐怖を抱かなければ殺意はゼロです。
人間とモンスターの中間辺りが一番凶悪なのかもしれません。

敵とは私に対して殺意を持って攻撃を仕掛ける存在です。
姿形は様々ですが恐怖感を煽ってきたり明確な殺意は共通しています。
戦闘能力や殺意の度合いも個体差によって大きく左右されます。
ですが殴る蹴るなどの物理攻撃しかしてこないので、
名倉の住民のように高度な戦闘能力は備えていません。
基本的に敵は明晰夢にのみ存在します。
名倉で敵と遭遇するのは明晰夢から離脱したときに限ります。
周囲に敵が居る状態で舞台を維持したまま離脱すると敵を名倉に招待するようです。
よって名倉で敵と遭遇する確立は極めて低いです。
どちらで遭遇しても性質は同じなのですが、
例外がありそうなので明晰夢での敵に限定して考えてみます。

敵は私の存在を認識すると攻撃を仕掛けてきます。
そのうちのほとんどが四肢を有した人間タイプであり、
おもに五感に頼って私を探しています。
視力がとても強いので離れた場所でも気づかれます。
生きた人間とゾンビ、悪魔なども全て人間タイプに分類しています。
ゾンビはもちろんのこと、人間は気が触れているので会話が成立しません。

人間タイプの敵は戦闘能力が高いので戦うと非常に疲れます。
私は戦闘が苦手なので魔法がほとんど扱えず、
仕方が無いので近接武器を使用した物理攻撃によって戦っています。
敵が素手であり私が武装をしていて一対一という条件で初めて勝てます。
素手で戦うのは無謀なので武器を手に入れるまで逃げ続けます。
恐怖心によって逃げるのでは無く目的を持って逃げるので敵は強化されません。

武器は鈍器か刃物であれば何でも構いません。
どちらかというと鈍器のほうが威力が安定しています。
鈍器でゾンビを殴ると一撃でマネキン状態となって倒れる場合もあります。
マネキンに変化すれば二度と起き上がってきません。
刃物では切れ味が悪いと何度も斬ったり刺したりしなければならない上に、
マネキンにはならないので死ぬまで攻撃を続けなければなりません。
人間や悪魔の場合は耐久力が高いのでさらに時間がかかります。
拳銃などの威力の高い武器があれば命中さえすれば即死させることができます。
ただし入手できる確立が低いのが欠点です。

人間タイプは様々な種類が居ますが基本的なところは同じです。
棍棒や斧などで武装されてしまった場合は不利な戦闘となります。
ゾンビも武装している場合があります。
私の明晰夢に現れるゾンビはバイオハザードよりも、
サイレンに近いところがあるので武器を装備していることがあるのです。
敵が素手であっても集団で襲いかかれると逃げなければ殺されてしまいます。
単体でも武装していて私が素手であれば殺されることもあります。
できるだけ殺されないように努力をしていますが、
離脱初挑戦日からカウントを開始して、
現在に至るまでに二回以上は人間タイプに殺されたことがあります。

動物タイプは人間タイプとほぼ同じ五感を持っていますが、
武器を扱えないので戦闘能力は劣っています。
また人間タイプよりも出現の頻度が非常に少ないです。
見たことがある動物タイプは様々な犬、イタチ、ウシガエルなどです。
基本的に小型か中型の動物が現れるので体格差でも有利なのですが、
私が素手であると戦闘に対するモチベーションが低下するので勝てません。
耐久力が低いので武器さえあれば数回攻撃するだけで殺せます。
爪や牙などを持っている固体も居ますが決定的な殺傷能力は無いらしく、
今のところ動物タイプに殺されたことはありません。

個体差はありますが人間タイプの敵は、
私の存在を認識してから攻撃行動に移るまでに数秒はかかるようです。
その間に先制攻撃をすることも逃げることもできます。
敵の目に映らない場所に身を潜めれば戦闘を回避することができます。
一度でも私の存在を認識した後では戦闘準備をしているらしく、
逃げてからダンボール箱に隠れていても見つかってしまうと即座に攻撃をしてきます。
戦って勝てるのであれば逃げる必要はありませんが、
面倒な場合ではリセットボタンやダンボール箱が役立ちます。

逆に私が敵を探知するのは簡単なことです。
敵は殺意を撒き散らしているので私の周囲に居るだけで敵を察知できます。
壁などの障害物越しであっても事前に敵がそこに居ると知っていれば、
敵の種類と現在位置を把握することができます。
ドアの向こう側に待ち伏せされていたら察知できません。
それでも攻撃に至るまでラグがあるので私にとって有利です。

明晰夢では様々な登場人物が存在しています。
外見がゾンビのようにグロテスクであっても、
殺意を持っていなければ恐怖心を感じることはありません。
明晰夢や離脱では外見よりも内面が重視されるようです。
敵で無ければ友好的に接することで仲良くなることもできます。
例外として敵では無いものが敵に変化することもあります。
温和な人間や動物とコミュニケーションを図ろうとして失敗したときです。
私が恐怖を感じることで住民の表情は一変して攻撃を加えてきます。
例えば可愛らしい猫をじゃらしているときに、
もしかしたらこの猫は噛み付いてくるんじゃないかと考えてしまうと、
猫の顔は歪んでしまい動物タイプの敵に分類されます。
一度こうなってしまうと元に戻る見込みはありません。


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